Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Модератор форума: [DUOS] 
Форум » Производство игр » Среды разработки игр и конструкторы » Unlimited Detail
Unlimited Detail
[DUОS] Дата: Понедельник, 10.06.13, 11:59 | Сообщение # 1
Нельзя предать мечту.
V.I.P.
Сообщения: 698
Репутация: 734

Unlimited Detail обещает сделать самые современные карточки NVidia и ATI бесполезными и рендерить сцены в миллиарды точек на обычном процессоре (CPU), без 3D ускорения(!) вообще. Превышая возможности современных видеокарт в сотни раз (тысячи, по заявлениям авторов).
Обычная графика, как она есть сейчас — состоит из полигонов — плоских поверхностей. Чем лучше Ваша карточка, тем больше полигонов она сможет отрисовать. Но реальные предметы часто округлые, в результате, будучи построенными из ограниченного набора полигонов — они кажутся угловатыми (примеры с горшками, люками, камнями и травой в видео) и хотя есть методы, позволяющие обойти в некотором смысле эти ограничения — в них есть свои проблемы.
Итак, авторы заявляют, что разработали алгоритм поиска, который позволил им рендерить в реальном времени сцены с миллиардами(!) точек. Растеризуется (рендерится) именно точечное облако (point cloud), проще говоря — нет треугольников, есть только много-много-много мелких точек.

Для сравнения я как-то проводил тестирование относительно современной карточки (8600GTS) и она смогла рендерить на 24 fps только 10 миллионов точек. UD заявляет миллиарды(!), то есть 8600ых нужно 100 штук купить. При том, что рост производительности видеокарт составляет всего 22% в год (по данным UD в видео) — ждать аналогичного FPS от 3D ускорителей нам придется долго. (23 года вроде получается? 1.22**23 = 100)

За счет чего у UD скорость? За счет того, что у Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек. Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует — то нам надо всего-то 786000*25=20 миллионов операций в секунду. Современный процессор может до 3 миллиардов делать. Так что в приниципе — возможно и на процессоре. Но вот какая штука — до сих пор никто толком не нашел алгоритма, чтобы точно вычислять этот минимальный набор точек.
По материалам Хабрахабра.





Прикрепления: 6442677.png(62Kb)


Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл
 
KO3bMA Дата: Понедельник, 10.06.13, 14:58 | Сообщение # 2
Пользователь
Сообщения: 751
Репутация: 240
то есть назад, в плоское кино? =), мдяяя, странно, что как то раньше не додумались, все ведь просто =)

 
[DUОS] Дата: Понедельник, 10.06.13, 15:00 | Сообщение # 3
Нельзя предать мечту.
V.I.P.
Сообщения: 698
Репутация: 734
Цитата (KO3bMA)
то есть назад, в плоское кино? =)

Точки находятся в 3D пространстве, оно не плоское)


Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл
 
KO3bMA Дата: Понедельник, 10.06.13, 15:06 | Сообщение # 4
Пользователь
Сообщения: 751
Репутация: 240
[DUОS], не, как я понял, как раз плоское, то есть принцип кино, а не 3д движков , иначе не получится (хз мож я не прав...)

 
Obi-Wanya Дата: Вторник, 11.06.13, 20:56 | Сообщение # 5
V.I.P.
Сообщения: 2226
Репутация: 482
Цитата (|DUОS|)
Вас на экране всего допустим 1024x768 = 786000 точек.

Маленькое же разрешение.
Бтв, сомнительно, как-то, на мой взгляд, но чем черт не шутит.
Опять же откуда исходная инфа о том что окажется внесено в этот 2d массив?
Цитата (|DUОS|)
Если мы будем знать какая конкретная 3D точка — какой на плоском мониторе соответствует

т.е. как и что решает это "если"?




"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава.
"Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
 
KO3bMA Дата: Вторник, 11.06.13, 22:24 | Сообщение # 6
Пользователь
Сообщения: 751
Репутация: 240
Цитата (Obi-Wanya)
т.е. как и что решает это "если"?

хз, получается, что первоначально весь 3Д расчет все равно нужен, чтобы потом спроектировать на экран, видимо они изменили (оптимизировали) саму систему расчета


 
Obi-Wanya Дата: Среда, 12.06.13, 13:31 | Сообщение # 7
V.I.P.
Сообщения: 2226
Репутация: 482
KO3bMA, не, все эти системы оптимизируют с самого появления сколько лет уже, врядли можно внезапно увеличить их производительность в сотни раз.



"У меня нет совести. У меня есть только нервы." Рюноскэ Акутагава.
"Человек всегда бывает в чем-то немножко виноват." Альбер Камю.
 
[DUОS] Дата: Среда, 12.06.13, 13:46 | Сообщение # 8
Нельзя предать мечту.
V.I.P.
Сообщения: 698
Репутация: 734
Цитата (Obi-Wanya)
Опять же откуда исходная инфа о том что окажется внесено в этот 2d массив?

DGUI на варике делался именно такенным способом.


Школа - это место, где шлифуют булыжники и портят алмазы. © Роберт Ингерсолл
 
DEMON_CHETS Дата: Понедельник, 17.06.13, 14:54 | Сообщение # 9
Просто Царь
Пользователь
Сообщения: 599
Репутация: 109
и кто
будет
это
использовать?
 
KO3bMA Дата: Понедельник, 17.06.13, 16:35 | Сообщение # 10
Пользователь
Сообщения: 751
Репутация: 240
DEMON_CHETS, не совсем то, но примерно, уже используется в игровых движках и приложениях для Nvidea
ВотЪ




Сообщение отредактировал KO3bMA - Понедельник, 17.06.13, 16:36
 
Форум » Производство игр » Среды разработки игр и конструкторы » Unlimited Detail
Страница 1 из 11
Поиск: